"もともとイース1は戦闘はシンプルなのもあって、普通のアクションRPGより単位時間の敵の殲滅速度が大きい。
ところがイースIIにはファイアの魔法があるので、単位時間あたりの敵の壊滅速度がイースIよりさらに大きい…というか桁違いに大きい。隼の彫像なぞ装備しようものならシャレにならず、1時間で数百匹のザコを壊滅させるのも楽勝だ。
そして、仮に1時間に360匹を壊滅させると、経験値が10として3600経験値。16ビットの上限65535の5%以上の経験値を稼げてしまう。つまり経験値半分にしないと簡単に経験値の上限に到達してしまう(ちなみにイースIIのジラの家で稼ぐと1時間360匹なんてかわいいものではない)。
といって24ビット演算をするのは8ビットマシンでは面倒くさい(16bit+16bitまでしかZ80にはない(笑))。だから経験値の増加速度を落とすために経験値半分システムが必要…というか必須に近い。
経験値が16ビット表現なら上限は65535。32レベルでクリアするとして、等分にレベルを分割するとして、1レベル2000ぐらい。さきほどの計算でわかるとおり経験値が1でも数時間で必ずレベルが上がる、かなり危なっかしい数値バランスだということがわかる。
つまり経験値半分システムはレベルバランスを取るためではなく、数値の上限の都合から出てきたものだ。"
ところがイースIIにはファイアの魔法があるので、単位時間あたりの敵の壊滅速度がイースIよりさらに大きい…というか桁違いに大きい。隼の彫像なぞ装備しようものならシャレにならず、1時間で数百匹のザコを壊滅させるのも楽勝だ。
そして、仮に1時間に360匹を壊滅させると、経験値が10として3600経験値。16ビットの上限65535の5%以上の経験値を稼げてしまう。つまり経験値半分にしないと簡単に経験値の上限に到達してしまう(ちなみにイースIIのジラの家で稼ぐと1時間360匹なんてかわいいものではない)。
といって24ビット演算をするのは8ビットマシンでは面倒くさい(16bit+16bitまでしかZ80にはない(笑))。だから経験値の増加速度を落とすために経験値半分システムが必要…というか必須に近い。
経験値が16ビット表現なら上限は65535。32レベルでクリアするとして、等分にレベルを分割するとして、1レベル2000ぐらい。さきほどの計算でわかるとおり経験値が1でも数時間で必ずレベルが上がる、かなり危なっかしい数値バランスだということがわかる。
つまり経験値半分システムはレベルバランスを取るためではなく、数値の上限の都合から出てきたものだ。"
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Colorful Pieces of Game::Wikipediaのイースの項目について(3)
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